Szóval ott hagytuk abba, hogy pár értéket felsoroltam. Ime a maradék:
-A Szerencsérõl egy pár
info még: eme világon, mint azt (már tudod / majd
látni fogod), talán a legtöbb azon múlik, mennyire
vagy mázlista. Egy játék alatt egyszer gondolhatsz
egyet, és próbára teheted, amikor az AM erre nem
kér meg. Ha sikerült a próba, a szituáció,
amelyhez nagy darab mázlin kívül egyéb dolog
is kellett volna, ami mondjuk nem állt rendelkezésedre (elrontott
ügyességpróba, etc) jóra fordul. Így akár
a halált is elkerülheted, de egyéb olyan alkalmakkor
is hasznos, amikor pl. egy képzettségpróbának
mindenképp sikerülnie kellett volna és mégsem
jött össze a dobás. Az AM köteles kitalálni
valami magyarázatot arra vonatkozóan, miért jártál
mégis sikerrel. Viszont, ha valaki nagyon-nagyon szerencsés
és gyakran menekül meg ilyen csodával határos
módon, a Véletlen észleli ezt, és haladéktalanul
elkezdi becserkészni az illetõt.
-A harcértékeket a Harc c. fejezetben
keresd, de az ÉP-t még leírom ide (a franc egye meg! Semmi
olyan nem jut eszembe ennek a jelölésére, ami még
ne lenne TradeMark!!! De hát, a fenébe is, akinek gondot
okoz, az legyen szíves, üzenje meg levélben és
majd elbeszélgetünk róla. Erõltethetném
ugyan a Wp vagy DzsP elnevezéseket, de ezekhez ki kéne találjam,
ugyan minek a rövidítései, ami abszolút hiábavaló
lenne, úgyis mindig az ÉP jön a számra, szóval
10bõl 9szer azt írnám le), ami az ÉletPont
rövidítése. Hogy mire jó, azt nem kell magyarzázzam.
Viszont arra hadd hívom fel a figyelmet, hogy csak akkor nõ,
amikor a tulajdonság, amitõl függ, szóval ne
várja senki, hogy 3333. szinten 500.000.000 ÉPvel fog rohangálni.
Kezdjük azzal, hogy errefelé a szint ismeretlen fogalom, illetve
csak építményekkel kapcsolatban használatos.
Szóval a kíszámítás
módja (eddig is voltak cifra számolások, de azért
kapaszkodj meg):
(Egészség*ln(2*Erõ))/2 ...
az az ln a természetes alapú logaritmusra vonatkozna,
számológépen így találod meg (na persze,
ha fejben is megy a számolás, ess neki). Hogy véletlen
se érhessen panasz, alkottam egy tábláztot, amiben
felül az Erõ van 11-50ig, bal oldalon az egészség,
és csak ki kell olvasni az ÉPt, de ott még nem tartok,
hogy ezt be is gépeljem. Éppen ezért fogok írni
Visual Basic-ben egy Windóz alatt futó karakteralkotó
proggyt, amit majd felrakok ide valahova és le lehet tölteni.
Nem mintha ez lenne a legvadabb része a karakterkreálásnak...
olvasd csak el a Képzettségeket...
Mentõdobások
Ez egy olyan rész, ami eléggé
Ádéésdé szagú, de nem tudtam kihagyni.
Holott fel lehet fogni õket tulajdonságpróbaként
is, rengeteg olyan tárgy van, ami nem tulajdonságot manipulál,
hanem mentõdobást. Pl., egy tûzálló köpeny
nem növelheti az erõt, annak mi értelme lenne!?
Sokféle mentõdobás van,
már amennyiben az 5 soknak számít, mégpedig:
Méreg, betegség ellen, Varázslatok
ellen, Tûz, fagy ellen, Halál ellen és Különleges
(...ellen ?!?). Ez utóbbi amolyan "egyéb", ha az
AM úgy látja, itt mentõt kéne dobni, de hoppá,
ilyen kategória nincs, akkor az elsõ az, hogy erre dobat,
a második meg, hogy ír egy levelet "Nem kéne
egy új mentõdobás?" címmel...
A mérgeknek, betegségeknek, satöbbiknek
is van szintjük (ajaj! Az elõbb aszontam, ez a fogalom ebben
a játékban nem létezik. Tévedni emberi dolog),
mint a varázslatoknak. Ez -10 és 10 közötti szám
lehet (persze, ha jól megindokolja az AM, ezen értékeken
túlhaladhat bármely irányba). Az MD értékedbõl
kivonod ezt a szintet, s a kapott szám alá kell dobni
ill. egyenlõt vele a sikeres próbához. Minél
inkább elrontod, annál súlyosabban ütközik
ki rajtad a varázslat, betegség, stb. hatása (általában).
Halál ellen viszont leggyakrabban Harc
alatt szokás dobni, ekkor egy laza k20, s ha kisebbegyenlõ,
nyertél.
Számítás:
M/B : Egészség/3, lefelé
kerekítve
V : Intelligencia/4, natúr módon
kerekítve
T/F : Erõ+Egészség,
ez osztva 6tal, le kerekítve
H : Ugyanez, csak 7tel osztva és
normálisan kerekítve
K : Szerencse/3, le kerekítve.
Azt hiszem, ez elég világos, de
ha nem, olvasd el a példajátékot, abból remélhetõleg
minden ki fog derülni.
A Fáradtság pont (Sp (azért pont Sp, mert mindig ez jut eszembe, ha erről beszélek, tudniillik nem egy helyen volt már ilyen, csak ott Staminának hívták (meg az Fp különben is trédmárk (mondjuk ez már az Épnél sem zavart (juj, mennyi zárójel))))) annak meghatározására szolgál, hogy milyen gyorsan fárad el a karakter. Mindig, amikor valami megerőltető dolgot csinál (pl. harcol), ez csökken, s ha 0-ra ér, a karakter elájul. Ebbe nem lehet belehalni, mert egy idő után visszanő, de addig is kómázik a fickó.
Értéke: 2*Erő+Egészség.
Végre valami, amihez nem kell tudományos számológép…
A maximumból levonnak a páncélok, s talán a cipelt cuccok is, ha egyszer
fognám magam s bevezetném a súlyszámolgatás szabályát, ami elég valószínű.
Így, nagy teherrel a vállán nem fog annyit ugrálni a drága, avagy ugrálhat,
csak úgy elfárad, mint a sicc.
Amikor egy 20as vagy afeletti célszámra kell dobnia egy képzettségpróbakor a játékosnak,
az Sp csökken eggyel, akár sikerül, akár nem. Minden gyaloglással megtett kilóméterért 5öt kell
levonni. Egy Ép elvesztése egy fáradtság pont elvesztésével is jár. Hmmm, hirtelen más nem ugrik be,
miért kéne még veszteni (na majd leveleitekből kiderül). Harc miatt külön azért
nem fogy az Sp, mert egyrészt bonyolult lenne még ezt is számolgatni, másrészt, ha a
kalandozó túléli a harcot, annyira boldog lesz, hogy megfeledkezik fáradtságáról
(részben). Viszont előfordulhat, hogy a csata közepén elfogy az Sp, pedig Ép
még van dögivel. Ez esetben sikeres Kitartás próbával folytatható a harc, de ha nem
jön össze a dobás, akkor a karakter egyszerűen hanyatt esik, s ha mázlija van, ellenfele azt
hiszi, meghalt, s nem törődik vele többet.
Egy óra pihenéssel (pl. olvasgatással, sörözgetéssel, szóval olyan dologgal, ami
nem igényel erőfeszítést (szellemit sem!!!)) a max Sp egy tizede kapható vissza,
egy óra alvással pedig az egy hatoda. Bizony ez a függvény így ugrál, semmi esetre sem
lehet követelni fél óra pihenés után az Sp egy huszadát. Mondjuk ráció van benne, de fölöslegesen
bonyolítja a dolgokat (ámbátor, ha a mesélőnek nincs jobb dolga, akár meg is adhatja azt
az egy huszad Sp-t).
A kalandozók némi kezdőtőkével indulnak. Ezt az alábbi módon kell kiszámítani:
Megvizsgálod a Mesterségeidet. Ha találsz köztük egy
20as értékűt: adj a pénzedhez 10 ezüstöt.
15-19ig terjedő értékűt: adj a lóvédhoz 8 ezüstöt.
10-15 közöttit: kapsz még 5 ezüstöt.
6-9 közé esőt: jutalmad plussz 2 ezüst.
Például, ha van 2 20asod s 1 10esed, 10+10+5=25 ezüsttel zsebedben vághatsz neki
a kalandoknak.
A képzettségek megállapításához lapozz a Képzettségek c. fejezethez!
Vissza a tartalomhoz