Szóval ott hagytuk abba, hogy pár értéket felsoroltam. Ime a maradék:



-A Szerencsérõl egy pár info még: eme világon, mint azt (már tudod / majd látni fogod), talán a legtöbb azon múlik, mennyire vagy mázlista. Egy játék alatt egyszer gondolhatsz egyet, és próbára teheted, amikor az AM erre nem kér meg. Ha sikerült a próba, a szituáció, amelyhez nagy darab mázlin kívül egyéb dolog is kellett volna, ami mondjuk nem állt rendelkezésedre (elrontott ügyességpróba, etc) jóra fordul. Így akár a halált is elkerülheted, de egyéb olyan alkalmakkor is hasznos, amikor pl. egy képzettségpróbának mindenképp sikerülnie kellett volna és mégsem jött össze a dobás. Az AM köteles kitalálni valami magyarázatot arra vonatkozóan, miért jártál mégis sikerrel. Viszont, ha valaki nagyon-nagyon szerencsés és gyakran menekül meg ilyen csodával határos módon, a Véletlen észleli ezt, és haladéktalanul elkezdi becserkészni az illetõt.


-A harcértékeket a Harc c. fejezetben keresd, de az ÉP-t még leírom ide (a franc egye meg! Semmi olyan nem jut eszembe ennek a jelölésére, ami még ne lenne TradeMark!!! De hát, a fenébe is, akinek gondot okoz, az legyen szíves, üzenje meg levélben és majd elbeszélgetünk róla. Erõltethetném ugyan a Wp vagy DzsP elnevezéseket, de ezekhez ki kéne találjam, ugyan minek a rövidítései, ami abszolút hiábavaló lenne, úgyis mindig az ÉP jön a számra, szóval 10bõl 9szer azt írnám le), ami az ÉletPont rövidítése. Hogy mire jó, azt nem kell magyarzázzam. Viszont arra hadd hívom fel a figyelmet, hogy csak akkor nõ, amikor a tulajdonság, amitõl függ, szóval ne várja senki, hogy 3333. szinten 500.000.000 ÉPvel fog rohangálni. Kezdjük azzal, hogy errefelé a szint ismeretlen fogalom, illetve csak építményekkel kapcsolatban használatos.
Szóval a kíszámítás módja (eddig is voltak cifra számolások, de azért kapaszkodj meg):
(Egészség*ln(2*Erõ))/2 ... az az ln a természetes alapú logaritmusra vonatkozna, számológépen így találod meg (na persze, ha fejben is megy a számolás, ess neki). Hogy véletlen se érhessen panasz, alkottam egy tábláztot, amiben felül az Erõ van 11-50ig, bal oldalon az egészség, és csak ki kell olvasni az ÉPt, de ott még nem tartok, hogy ezt be is gépeljem. Éppen ezért fogok írni Visual Basic-ben egy Windóz alatt futó karakteralkotó proggyt, amit majd felrakok ide valahova és le lehet tölteni. Nem mintha ez lenne a legvadabb része a karakterkreálásnak... olvasd csak el a Képzettségeket...


Mentõdobások


Ez egy olyan rész, ami eléggé Ádéésdé szagú, de nem tudtam kihagyni. Holott fel lehet fogni õket tulajdonságpróbaként is, rengeteg olyan tárgy van, ami nem tulajdonságot manipulál, hanem mentõdobást. Pl., egy tûzálló köpeny nem növelheti az erõt, annak mi értelme lenne!?
Sokféle mentõdobás van, már amennyiben az 5 soknak számít, mégpedig:
Méreg, betegség ellen, Varázslatok ellen, Tûz, fagy ellen, Halál ellen és Különleges (...ellen ?!?). Ez utóbbi amolyan "egyéb", ha az AM úgy látja, itt mentõt kéne dobni, de hoppá, ilyen kategória nincs, akkor az elsõ az, hogy erre dobat, a második meg, hogy ír egy levelet "Nem kéne egy új mentõdobás?" címmel...
A mérgeknek, betegségeknek, satöbbiknek is van szintjük (ajaj! Az elõbb aszontam, ez a fogalom ebben a játékban nem létezik. Tévedni emberi dolog), mint a varázslatoknak. Ez -10 és 10 közötti szám lehet (persze, ha jól megindokolja az AM, ezen értékeken túlhaladhat bármely irányba). Az MD értékedbõl kivonod ezt a szintet, s a kapott szám alá kell dobni ill. egyenlõt vele a sikeres próbához. Minél inkább elrontod, annál súlyosabban ütközik ki rajtad a varázslat, betegség, stb. hatása (általában).
Halál ellen viszont leggyakrabban Harc alatt szokás dobni, ekkor egy laza k20, s ha kisebbegyenlõ, nyertél.


Számítás:
M/B : Egészség/3, lefelé kerekítve
V : Intelligencia/4, natúr módon kerekítve
T/F : Erõ+Egészség, ez osztva 6tal, le kerekítve
H : Ugyanez, csak 7tel osztva és normálisan kerekítve
K : Szerencse/3, le kerekítve.


Azt hiszem, ez elég világos, de ha nem, olvasd el a példajátékot, abból remélhetõleg minden ki fog derülni.


A Fáradtság pont (Sp (azért pont Sp, mert mindig ez jut eszembe, ha erről beszélek, tudniillik nem egy helyen volt már ilyen, csak ott Staminának hívták (meg az Fp különben is trédmárk (mondjuk ez már az Épnél sem zavart (juj, mennyi zárójel))))) annak meghatározására szolgál, hogy milyen gyorsan fárad el a karakter. Mindig, amikor valami megerőltető dolgot csinál (pl. harcol), ez csökken, s ha 0-ra ér, a karakter elájul. Ebbe nem lehet belehalni, mert egy idő után visszanő, de addig is kómázik a fickó.
Értéke: 2*Erő+Egészség.

Végre valami, amihez nem kell tudományos számológép…

A maximumból levonnak a páncélok, s talán a cipelt cuccok is, ha egyszer fognám magam s bevezetném a súlyszámolgatás szabályát, ami elég valószínű. Így, nagy teherrel a vállán nem fog annyit ugrálni a drága, avagy ugrálhat, csak úgy elfárad, mint a sicc.

Amikor egy 20as vagy afeletti célszámra kell dobnia egy képzettségpróbakor a játékosnak, az Sp csökken eggyel, akár sikerül, akár nem. Minden gyaloglással megtett kilóméterért 5öt kell levonni. Egy Ép elvesztése egy fáradtság pont elvesztésével is jár. Hmmm, hirtelen más nem ugrik be, miért kéne még veszteni (na majd leveleitekből kiderül). Harc miatt külön azért nem fogy az Sp, mert egyrészt bonyolult lenne még ezt is számolgatni, másrészt, ha a kalandozó túléli a harcot, annyira boldog lesz, hogy megfeledkezik fáradtságáról (részben). Viszont előfordulhat, hogy a csata közepén elfogy az Sp, pedig Ép még van dögivel. Ez esetben sikeres Kitartás próbával folytatható a harc, de ha nem jön össze a dobás, akkor a karakter egyszerűen hanyatt esik, s ha mázlija van, ellenfele azt hiszi, meghalt, s nem törődik vele többet.

Egy óra pihenéssel (pl. olvasgatással, sörözgetéssel, szóval olyan dologgal, ami nem igényel erőfeszítést (szellemit sem!!!)) a max Sp egy tizede kapható vissza, egy óra alvással pedig az egy hatoda. Bizony ez a függvény így ugrál, semmi esetre sem lehet követelni fél óra pihenés után az Sp egy huszadát. Mondjuk ráció van benne, de fölöslegesen bonyolítja a dolgokat (ámbátor, ha a mesélőnek nincs jobb dolga, akár meg is adhatja azt az egy huszad Sp-t).

A kalandozók némi kezdőtőkével indulnak. Ezt az alábbi módon kell kiszámítani:
Megvizsgálod a Mesterségeidet. Ha találsz köztük egy
20as értékűt: adj a pénzedhez 10 ezüstöt.
15-19ig terjedő értékűt: adj a lóvédhoz 8 ezüstöt.
10-15 közöttit: kapsz még 5 ezüstöt.
6-9 közé esőt: jutalmad plussz 2 ezüst.
Például, ha van 2 20asod s 1 10esed, 10+10+5=25 ezüsttel zsebedben vághatsz neki a kalandoknak.

A képzettségek megállapításához lapozz a Képzettségek c. fejezethez!

Vissza a tartalomhoz